ACERCA DE LA INTERACCION UMBERTO RONCORONI El tema central de Artware2 es la idea de interacción. Pero lo que todos los artistas de esta exposición buscan, aún en formas diferentes, es una interacción que vaya mas allá de lo que comúnmente se percibe como tal, es decir más allá de la percepción que ésta se reduzca al manejo de programas interactivos a través de pestañas, botones e hipertextos. La interacción que nace con la tecnología digital (y los instrumentos hardware y software que ésta pone a disposición de los artistas visuales) debe ser mas bien una interacción a nivel conceptual por un lado y social por el otro. En este sentido el medio digital por ser numérico, convirtiendo la realidad en dígitos, cumple perfectamente la función de un verdadero hypermedia, un medio integrador de medios: un mismo instrumento permite ya sea manipular con facilidad textos, sonidos, imágenes, videos, así como tener acceso a la cultura global. Pero a pesar que han desaparecido las diferencias físicas entre estos medios, permanecen las diferencias lingüísticas y estéticas. Interacción entonces significa sobretodo relacionarse con las diferentes culturas, disciplinas, conocimientos y técnicas que implica el hecho de utilizar múltiples medios. Este concepto "expandido" de interacción se vuelve aún más interesante cuando se considera su significado dentro de la dinámica que se crea entre la computadora (a través del software) y el usuario, especialmente en el caso de software pensados para la producción tanto de comunicación visual como de música o de literatura. En primer lugar hay que considerar la naturaleza que adquiere la computadora para el artista: lejos de ser simplemente un nuevo instrumento, la computadora y el software que corre con ella son en realidad medios de comunicación, dando lugar a una interacción (en la mayoría de los casos no percibida) entre la inteligencia y memoria del equipo digital y el usuario artista. Por supuesto la inteligencia de la máquina está cuestionadísima, pero el problema reside no tanto en su naturaleza filosófica (su autonomía ontológica...), sino en llegar a darse cuenta que sí existe una forma de inteligencia en la computadora, implementada por los ingenieros y programadores principalmente en el diseño y programación del software, así como en la arquitectura de los microprocesadores; estos elementos son los que interactúan invisiblemente con el usuario y, por su complejidad, lo condicionan. Esta es la diferencia más impactante entre la computadora y cualquier otro instrumento pensado para el artista hasta hoy, diferencia que modifica profundamente, en formas todavía por estudiarse, todo el proceso de la práctica artística. Es exactamente para evitar esta interacción forzada y para recuperar una verdadera autonomía operativa que los artistas más comprometidos con las cuestiones del arte digital se ven obligados a tomar diferentes estrategias y a recorrer caminos inexplorados. Es éste el otro aspecto de la interacción, y el más profundo, ya que sucede a nivel cultural: para dominar realmente el medio digital es necesario manejar conocimientos interdisciplinarios, que van desde la matemática y la geometría a la programación. El artista se ve obligado a diferenciar y ampliar sus habilidades, una verdadera revolución cultural que cuestiona no sólo la formación del artista sino su rol cultural y finalmente su misma existencia. Resulta paradójico a la vez que indicativo, que los aportes más interesantes al arte digital (y a la cultura en general) han sido logrados por científicos que han encontrado en el arte un aspecto fundamental para una comprensión superior de la realidad. Científicos-artistas como Benoit Mandelbrot (el descubridor de los fractales), Kenneth Musgrave, Charles Csuri, Karl Simms, Mauro Annunziato y otros son un claro ejemplo de esta tendencia olística que es una característica importante de la cultura postmoderna. Sin embargo, el mundo del arte es todavía muy cerrado a estos grandes cambios culturales. Muchos artistas escapan a este desafío a través de la estrategia de formar equipos interdisciplinarios, en los que colaboran en modo supuestamente armónico artistas, ingenieros, programadores, animadores etc. Este sistema funciona perfectamente en la producción cinematográfica, televisiva o de sistemas de entretenimiento interactivo como los videojuegos, todos ellos productos de comunicación visual masiva (sin ninguna intención de utilizar esta definición en términos negativos, ya que muchas veces se alcanzan resultados de alta calidad), pero cojea en espacios culturales y en contextos que deberían ser diferentes y alternativos, como los de la producción artística "pura", cuyo valor agregado reside en su naturaleza alternativa y crítica. Sucede que de esta forma, en lugar de unificar e integrar (enriqueciendo la visión interdisciplinaria), se exasperan las divisiones y casi siempre es el artista (que se convierte en una especie de director de orquesta) el anillo conceptualmente más débil de la cadena, por el hecho que en realidad desconoce los significados profundos de los instrumentos que está utilizando. Paradójicamente el que debería aportar un valor agregado en términos de creatividad, termina contagiado por los mismos defectos y límites que se lamentan en las películas cinematográficas, como por ejemplo la masacre conceptual y de contenidos por el abuso de los efectos especiales: muchos ejemplos de comunicación visual digital "culta" revelan su pobreza de contenidos cuando se les quita la parafernalia tecnológica. En este contexto es evidente el crónico retraso en el cual se encuentran las artes visuales cultas, que parecen no darse cuenta que solamente el esfuerzo por recuperar una visión unitaria permitirá comprender realmente las posibilidades del medio digital en relación a la libertad de nuestro modo de pensar, de actuar y de comunicar. Esto lleva a otro aspecto importante que cité al comienzo, es decir el aspecto social y cultural que se da por la interacción que la tecnología digital posibilita entre diferentes culturas a nivel mundial; este tipo de interacción virtual se ha desarrollado en esta última década tanto por la difusión de Internet, como por la comercialización masiva de instrumentos software ya sea como sistemas operativos o como programas aplicativos. La globalización de la cultura y de la comunicación digital trae junto a sus beneficios los elementos de una nueva colonización y nivelación. Modelos y procesos de trabajos diseñados en determinados contextos son exportados e implementados en culturas ajenas que muchas veces no han podido todavía elaborar los instrumentos conceptuales para aplicar algún filtro crítico. Es evidente entonces la gran importancia que adquiere estudiar y cuestionar lo que sucede a nivel sociocultural por la interacción que se crea entre las culturas locales y los elementos globales e internacionales que los instrumentos informáticos transmiten (como un virus intelectual que actúa sin ser descubierto...). Para reconquistar un papel cultural primario, los artistas deberían explorar el complejo universo que está apareciendo tras la tecnología digital, ver más allá de su lado espectacular, analizando y estudiando sus efectos profundos en los procesos creativos, en el quehacer artístico y en las cuestiones socioculturales. Es este un trabajo lento y a largo plazo, que implica para los artistas un acercamiento a la ciencia y a la tecnología. Indudablemente este camino, inverso al que han recorrido los científicos-artistas, es difícil y existe el riesgo de convertir el arte en puro amor a la técnica y a la investigación. El artista que no quiera quedar relegado frente a una ciencia y a una tecnología que se están apropiando de sus territorios, deberá conservar, en este proceso de transformación, su naturaleza específica: valorando la estética y la belleza como medio para interpretar y enriquecer la realidad, y asumiendo su papel de interprete y crítico sensible a la importancia de los valores humanos y sociales. Artware2 ha reunido un grupo de artistas internacionales comprometidos con estas cuestiones fundamentales, cuyos diferentes recorridos intelectuales y artísticos guardan una profunda similitud, en cuanto son todos procesos dinámicos e interactivos resultado de un trabajo de análisis, de investigación y transformación, que resaltan la sensibilidad estética y la belleza como filtros para mirar en modo nuevo la interacción entre arte, ciencia y tecnología. Algunos de estos artistas, como Jean-Pierre Hebert, el arquitecto Celestino Soddu, Umberto Roncoroni y el ingeniero nuclear-artista Mauro Annunziato hacen contaminaciones e interacciones entre la vida artificial, la genética, los sistemas complejos, el arte y el diseño. A través de la tecnología digital y la programación buscan nuevos lenguajes y paradigmas para una nueva cultura y una manera distinta de entender la práctica artística. Noel Gonzáles y Roman Verostko manipulan scanner e impresoras para personalizar y adaptar estas máquinas a una labor más creativa. Esta metodología de trabajo trata de recuperar la compleja simbiosis entre instrumentos, procesos y teoría de los artistas del renacimiento. La yuxtaposición de culturas y códigos visuales es el camino escogido por Alberto Torres y Ricardo Zúñiga, que investigan, con un fuerte enfoque crítico, las relaciones entre la cultura digital y las culturas precolombinas. Gilberrto Prado, Christian Galarreta y Nicolás Núñez exploran con sus instalaciones las interacciones entre obra de arte y público a través de la realidad virtual o de intervenciones en la calle. Aún con diferentes medios y estrategias y con diferentes resultados, son propuestas que tratan de buscar terrenos sólidos para, como dice Arthur Danto, empezar el proceso de re-stitución filosófica del arte. Umberto Roncoroni